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02 创建一个游戏的开始界面 ​

在我们设计与开发游戏的过程中,开始界面是玩家进入游戏的第一印象,对于我们开发者来说,我们也更希望有个快速启动项目的入口。 反正我是面对着一大堆的资源和代码,感觉有个开始界面会更好开始下面的开发。开始界面可以后期再进行美术设计和功能完善。

第一步:创建一个新的关卡 ​

UE5 的设计是基于关卡的,我们的游戏世界就是由一个个关卡组成的,所以我们首先需要创建一个新的空关卡来作为我们的开始界面。

在 Content/myGame 目录下,右键点击选择 "New Folder",命名为 "Maps"。然后进入 Maps 文件夹,右键点击选择 "New Level",命名为 "L_StartMenu"。

UE5 的命名规范

在 UE5 中,为了直观的识别资源的类型,我们通常会在资源名称前加上一个前缀。

例如,关卡我们使用 "L_",蓝图类使用 "BP_",材质使用 "M_" ,"WBP_" 代表 Widget Blueprint 等等。

这种命名规范可以帮助我们更快地找到和管理资源。

同样的,在编写代码时,我们也会使用类似的命名规范来区分不同类型的变量和函数。

常见的类类型根据 UE5 的设计,分为以下几类:

  • Actor:游戏世界中的对象,例如角色、道具、环境等,通常以 "A" 开头,例如 "APlayerCharacter"。
  • Component:Actor 的组成部分,例如碰撞组件、渲染组件等,通常以 "C" 开头,例如 "CHealthComponent"。
  • Widget:用户界面元素,例如按钮、文本框等,通常以 "W"开头,例如 "WMainMenu"。

对于普通的类,我也建议使用项目名称作为前缀,例如 "MyGame" 项目的类可以命名为 "MyGamePlayerController"或"MGCharacter",这样可以避免与其他项目的类名冲突。

第二步:设置开始界面为默认关卡 ​

创建好关卡后,我们需要将它设置为游戏的默认关卡,这样当我们运行游戏时,就会直接进入这个开始界面。 在 UE5 的编辑器中,点击菜单栏的 "编辑",选择 "项目设置"。在左侧的设置列表中,找到 "地图和模式" 选项。在 "默认地图" 部分,将 "编辑器启动地图" 和 "游戏默认地图" 都设置为我们刚才创建的 "L_StartMenu"。

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